有志始知蓬莱近
无为总觉咫尺远

游族网络发展前景如何(个股解析:湖北广电岭南股份信息发展游族网络)

个股解析:湖北广电岭南股份信息发展游族网络

这里,六月老曹也说个不错的福利机会,接下来的行情,别掉队!

四月份,低吸潜伏的万润科技收获30%,万兴科技43%蓝色光标27%吃了不少大肉五月初的陕西建工21%,还有最近的紫天科技83%和杭州热电105%等等核心票也是斩获大肉

最近在复盘时新挖掘到一只低位启动的中线强势个股

(1)公司主要利润来源项目较多,已实现绝对竞争优势,现金流稳!

(2)底部堆量+筹码高度集中,庄游结合,周线突破平台,主力高度控盘。

(3)超跌反弹75%以上,预计有120%以上的涨升空间,近期就是最佳的潜伏入场时机,想要吃肉的朋友一起跟上我的节奏!

湖北广电

该股属于文体传媒行业,包括广电系,彩票,元宇宙概念,腾讯概念,数字经济,大数据,智慧城市,云计算,数字乡村,超高清,IDC概念,虚拟现实,5G,华为概念等概念,其中彩票为近期的热点题材。

公司不属于行业头部企业,盈利能力较弱,成长能力一般,营运能力一般,偿债能力较弱。现金流优秀。当前估值在历史高位区间,处于行业中间水平。

目前90%的持仓成本为5.54-6.88元,主力成本为6.19元,大单为6.23元。

短线指标中,MACD、KDJ,RSI,均线,DMI均呈多头排列,短线信号乐观。

均线多头排列,此股票处于“缓慢上涨期间,可考虑介入”。20日均线落在5.67元,目前股价大于此价格。

岭南股份

该股属于生态环境行业,包括生态园林,腾讯概念,乡村振兴,数据确权,数字经济,AIGC概念,元宇宙概念,大数据,虚拟数字人,云计算,虚拟现实,人工智能,数字水印,横琴新区,IP概念,土壤修复,粤港澳,旅游酒店,雄安新区,PPP概念,节能环保,环球影城,一带一路,污水处理,水利建设等概念,其中数据确权为近期的热点题材。

公司不属于行业头部企业,盈利能力较弱,成长能力良好,营运能力优秀,偿债能力优秀。现金流优秀。当前估值在历史高位区间,处于行业较高水平。

目前90%的持仓成本为3.11-3.91元,主力成本为3.40元,大单为3.43元。

短线指标中,MACD、KDJ,RSI,均线,DMI均呈多头排列,短线信号乐观。

均线多头排列,此股票处于“上涨趋势减缓期间,宜观望”。20日均线落在3.22元,目前股价大于此价格。

信息发展

该股属于软件行业,包括超宽带,数字货币,电子支付,新零售,阿里概念,华为概念,腾讯概念,华为鲲鹏,数字乡村,区块链,智慧政务,北斗导航,冷链物流等概念,其中华为鲲鹏为近期的热点题材。

公司不属于行业头部企业,盈利能力较弱,成长能力较弱,营运能力优秀,偿债能力一般。现金流一般。当前估值在历史高位区间,处于行业较高水平。

目前90%的持仓成本为16.29-26.23元,主力成本为23.01元,大单为23.66元。

短线指标中,KDJ、RSI,均线均呈多头排列,MACD、CCI,DMI均呈空头排列,短线指标呈中性。

均线多头排列,此股票处于“上涨趋势减缓期间,宜观望”。20日均线落在23.64元,目前股价大于此价格。

游族网络

该股属于互联网行业,包括手游,云游戏,网络游戏,电子竞技,IP概念,字节跳动概念,腾讯概念,大数据,虚拟现实,华为概念等概念,其中腾讯概念为近期的热点题材。

该股属于互联网行业,包括手游,云游戏,网络游戏,电子竞技,IP概念,字节跳动概念,腾讯概念,大数据,虚拟现实,华为概念等概念,其中腾讯概念为近期的热点题材。机构和散户关注度较高。

目前90%的持仓成本为17.63-22.00元,主力成本为19.76元,大单为20.36元。

短线指标中,MACD、KDJ,RSI,DMI均呈多头排列,均线、CCI均呈空头排列,短线指标呈中性。

均线多头排列,此股票处于“缓慢上涨期间,可考虑介入”。20日均线落在19.22元,目前股价大于此价格。

上海实习|游族网络人才发展实习生

 公司简介

游族网络股份有限公司成立于2009年,创始人林奇,是中国领先的轻娱乐供应商。 游族网络坚持内生增长与外延扩张并举,收购全球最大的移动开发者服务平台Mob,覆盖全球28亿移动设备,通过与Google、Facebook及阿里巴巴的战略合作,不断深化大数据优势;拥有中国科幻史上第一巨作《三体》版权,打造系列电影、游戏、动漫、小说、商业地产等大文化产品体系,塑造全球经典文化品牌。

岗位职责:

1、参与人才发展培养项目的组织及运营,包括项目的宣传策划、组织与执行等;

2、协助课程开发与迭代,优化培训体系等;

3、协助其他人才管理项目的运营及落地,如岗位标准运用,晋升答辩等;

4、其他上级安排的工作。

任职资格:

1、全日制统招本科及以上在校学生,985/211院校优先;

2、积极主动,学习能力和意愿强,责任心强;

3、具有良好的语言表达及沟通协调能力;

4、熟练使用office办公软件,有良好的文字功底;

5、每周可以到岗4-5天,实习3个月及以上;表现优异者将获得转正机会。

工作地址:上海市徐汇区宜山路711号华鑫商务中心2号楼游族大厦

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新浪为何收购游族网络?

看上了游族网络的吸金能力

网络游戏行业发展前景怎样

有,还很多.魔域啊,什么的,多了,最早的rpg国产网游就西方玄幻的,你应该年纪不大,所以并不知道这些,武侠的也是这几年才出现的

游族网络游戏如何确认收入

网游企业不同形式收入的确认方式也有所不同,根据《企业会计准则——收入》的相关规定,收费游戏的点卡收入,应该在整个受益期内分期确认收入;长期为客户提供重复的劳务收取的劳务费,则在相关劳务活动发生时确认收入;而为特定客户开发软件的收费,在资产负债表日根据开发的完工进度确认收入;承接的广告收入,在相关的广告开始出现于公众面前时确认收入。网游企业的主要收入来自网络游戏本身及相关的收费,网络游戏包括收费游戏和免费游戏两。.对于收费游戏,网游企业依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,企业收入与玩家的人数和游戏时间之间成正比,计时点卡收费和道具收费是其收入的主要来源。对于免费游戏,玩家玩游戏本身不收费,企业收入来源主要有虚拟道具收费和增值服务(如服务性短信收费)。另外,许多商家青睐于网游企业数量巨大的玩家,纷纷将广告投入其中,广告收入的比重在加大。

游族正棉反祖探通史府即基务网络如何永久注销?

这种游戏的话,只要你长时间不上号的话,它会自动的注销掉

上海文化产业发展报告_2024-2028年上海文化产业投资分析及前景预测报告_研究报告_中投顾问

第一章 文化产业相关概述1.1 文化产业的定义及分类1.1.1 文化产业的定义1.1.2 文化产业的分类1.1.3 文化产业的构成1.2 文化产业的特征1.2.1 文化产业的性质与结构1.2.2 文化产业的领域和空间1.2.3 文化产业的消费方式和生产方式1.2.4 文化产业的发展样态与传播方式1.2.5 文化产业的安全系数与收益1.3 文化创意产业简析1.3.1 文化创意产业的内涵1.3.2 文化创意产业的范畴1.3.3 文化创意产业的特征1.3.4 文化创意产业与相关概念辨析第二章 2021-2023年文化产业发展分析2.1 2021-2023年世界文化产业发展综述2.1.1 全球文化产业发展总体状况2.1.2 全球文化产业的发展特征2.1.3 美国文化产业的发展战略2.1.4 日本文化产业的运行情况2.1.5 韩国文化产业的发展现状2.2 中国文化产业发展总体状况2.2.1 文化产业的整体发展状况2.2.2 文化产业发展步入新时期2.2.3 文化市场的供给主体分析2.2.4 文化产业的消费现状分析2.2.5 文化企业发展的新思路及特点2.2.6 文化产业发展的战略思维解析2.3 2021-2023年中国文化产业发展分析2.3.1 产业经济运行状况2.3.2 产业海外拓展情况2.3.3 产业运行动态分析2.3.4 产业发展特点分析2.3.5 产业发展态势分析2.4 中国文化产业发展存在的问题2.4.1 文化产业经营管理体制观念滞后2.4.2 中国文化产业发展的不足之处2.4.3 文化产业可持续发展的主要障碍2.4.4 中国文化产业发展过程中的困惑2.5 中国文化产业发展策略分析2.5.1 中国文化产业的运营策略2.5.2 中国文化产业的消费促进建议2.5.3 中国文化产业发展新路径探索2.5.4 中国文化产业的发展思路创新2.5.5 我国文化产业发展的战略选择第三章 2021-2023年上海市文化产业分析3.1 2021-2023年上海市宏观经济环境分析3.1.1 经济运行回顾3.1.2 经济发展现状3.1.3 经济发展态势3.2 2021-2023年上海市文化产业发展现状3.2.1 产业运行概况3.2.2 产业发展特征3.2.3 产业政策环境3.2.4 产业增长情况3.2.5 产业发展方向3.3 2021-2023年上海市文化产业体制改革分析3.3.1 上海文化体制改革的历史阶段3.3.2 上海文化体制改革成果卓著3.3.3 上海自贸区积极推行文化改革3.4 上海市文化产业发展的问题与对策3.4.1 上海文化产业发展的软肋3.4.2 上海文化产业快速发展的主要措施3.4.3 发展上海文化产业的战略分析第四章 2021-2023年上海市文化细分产业分析4.1 广播影视业4.1.1 上海影视市场改革发展4.1.2 上海广播影视业发展成就4.1.3 上海影视产业经济地位4.1.4 上海电影市场发展现状4.1.5 上海电影市场规模分析4.1.6 上海电影交易市场情况4.2 动漫产业4.2.1 上海动漫产业发展概况4.2.2 上海动漫产业规模状况4.2.3 上海动漫产业发展特征4.2.4 上海动漫品牌获国家支持4.2.5 上海动漫产业发展规划4.3 网络文化4.3.1 上海网络文化市场概况4.3.2 上海网络文化市场规模4.3.3 上海网络游戏产业运行状况4.4 出版业4.4.1 上海新闻出版业发展综析4.4.2 上海新闻出版业规模状况4.4.3 上海出版业对外贸易状况4.4.4 上海新闻出版业发展建议4.5 会展业4.5.1 上海会展业运行分析4.5.2 上海会展业发展现状4.5.3 上海会展业存在诸多“短板”4.5.4 上海会展业将迎“双引擎”4.5.5 上海会展业发展动态4.6 文化旅游业4.6.1 上海文化旅游资源的基本分类4.6.2 上海文化旅游资源的特点分析4.6.3 上海文化旅游资源的开发思路4.7 培训业4.7.1 上海教育培训行业市场概述4.7.2 上海教育培训市场不断细分4.7.3 上海建立小微企业会计培训咨询基地4.7.4 上海规范民办培训市场第五章 2021-2023年上海文化产业园区建设情况5.1 上海文化创意产业园区总体发展分析5.1.1 上海文化创意产业园区调查状况5.1.2 上海文化创意产业基地的发展特征5.1.3 文化创意产业基地发展的集群优势5.1.4 上海文化创意产业园发展存在的问题及建议5.1.5 上海文化创意产业园区发展对策分析5.2 上海文化创意产业园区建设动态5.2.1 上海宝山科技园成为文化产业基地5.2.2 上海艺谷文化创意产业园正式开园5.2.3 上海“盛大天地”文化创意产业园动工5.2.4 南上海文化创意产业园区发展动态5.2.5 上海国家版权贸易基地正式挂牌成立5.3 上海张江文化科技创意产业基地介绍5.3.1 产业园概况5.3.2 园区定位分析5.3.3 发展经验分析5.3.4 招商策略分析5.3.5 发展思路分析第六章 2020-2023年上海文化产业重点企业分析6.1 上海东方明珠(集团)股份有限公司6.1.1 企业发展概况6.1.2 经营效益分析6.1.3 业务经营分析6.1.4 财务状况分析6.1.5 核心竞争力分析6.1.6 公司发展战略6.1.7 未来前景展望6.2 上海新华传媒股份有限公司6.2.1 企业发展概况6.2.2 经营效益分析6.2.3 业务经营分析6.2.4 财务状况分析6.2.5 核心竞争力分析6.2.6 公司发展战略6.2.7 未来前景展望6.3 中视传媒股份有限公司6.3.1 企业发展概况6.3.2 经营效益分析6.3.3 业务经营分析6.3.4 财务状况分析6.3.5 核心竞争力分析6.3.6 公司发展战略6.3.7 未来前景展望6.4 百视通新媒体股份有限公司6.4.1 企业发展概况6.4.2 经营效益分析6.4.3 业务经营分析6.4.4 财务状况分析6.4.5 核心竞争力分析6.4.6 公司发展战略6.4.7 未来前景展望6.5 游族网络股份有限公司6.5.1 企业发展概况6.5.2 经营效益分析6.5.3 业务经营分析6.5.4 财务状况分析6.5.5 核心竞争力分析6.5.6 公司发展战略6.5.7 未来前景展望6.6 上海美术电影制片厂6.6.1 公司简介6.6.2 上海美影发展分析6.6.3 上海美影发展动态6.7 其他企业介绍6.7.1 上海文广新闻传媒集团6.7.2 上海儿童国际文化发展有限公司6.7.3 上海汉源文化传播有限公司6.7.4 上海唐人电影制作有限公司6.7.5 上海音像公司第七章 中投顾问对上海文化产业前景趋势分析7.1 文化产业发展趋势7.1.1 国际文化产业的发展趋势7.1.2 未来5年我国文化产业发展十大趋向7.1.3 未来十年中国文化产业发展战略思路7.1.4 未来中国文化产业发展的突破口7.2 上海文化产业发展展望7.2.1 上海文化产业发展趋势分析7.2.2 上海文化产业逐步实现产业融合7.2.3 中投顾问对2024-2028年上海文化产业预测分析附录附录一:关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见附录二:上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金实施办法(试行)附录三:上海市文化产业园区认定办法(试行)

图表 构成文化产业的三个层次图表 上海市地区生产总值及其增长速度图表 战略性新兴产业增加值及其增长速度图表 上海市固定资产投资(不含农户)同比增速图表 居民消费价格主要数据图表 六个重点行业工业总产值及其增长速度图表 上海全市及域外主要农副产品产量图表 上海战略性新兴产业总产出及其增长速度图表 上海主要工业产品产量及其增长速度图表 上海社会消费品零售总额及其增长速度图表 上海货物运输量与旅客发送量及其增长速度图表 上海旅游设施情况图表 上海国际旅游入境人数图表 上海中外资金融机构本外币存贷款情况图表 上海市货物进出口总额及其增长速度图表 上海市对主要国家和地区货物进出口金额、增长速度及其比重图表 浦东新区主要经济指标及其增长速度图表 上海城市基础设施投资及其增长速度图表 上海公用事业主要指标及其增长速度图表 上海社会公共服务领域信息化指标及其增长情况图表 上海卫生机构基本情况及其增长速度图表 上海新增就业岗位情况图表 上海城镇居民人均住房居住面积图表 上海文化创意产业总产出、增加值及所占比重图表 上海文化创意产业分行业总产出、增加值及其增长情况图表 上海地区超千万元票房影片图表 上海地区超千万元票房影院图表 上海文化创意产业园区分布图表 入驻园区企业类型(110家企业抽样调查)图表 上海市各区县租金情况表图表 上海市各区县租金情况比较图图表 上海文化创意产业园区经营数据对比图表 上海文化创意产业园区管理制度情况图表 上海文化创意产业园区公共服务平台情况图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司总资产及净资产规模图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司营业收入及增速图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司净利润及增速图表 2021-2022年上海东方明珠(集团)股份有限公司营业收入/主营业务分行业、产品、地区图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司营业利润及营业利润率图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司净资产收益率图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司短期偿债能力指标图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司资产负债率水平图表 2020-2023年上海东方明珠(集团)股份有限公司运营能力指标图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司总资产及净资产规模图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司营业收入及增速图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司净利润及增速图表 2021-2022年新华传媒股份有限公司营业收入/主营业务分行业、产品、地区图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司营业利润及营业利润率图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司净资产收益率图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司短期偿债能力指标图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司资产负债率水平图表 2020-2023年新华传媒股份有限公司运营能力指标图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司总资产及净资产规模图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司营业收入及增速图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司净利润及增速图表 2021-2022年中视传媒股份有限公司营业收入/主营业务分行业、产品、地区图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司营业利润及营业利润率图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司净资产收益率图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司短期偿债能力指标图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司资产负债率水平图表 2020-2023年中视传媒股份有限公司运营能力指标图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司总资产及净资产规模图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司营业收入及增速图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司净利润及增速图表 2021-2022年百视通新媒体股份有限公司营业收入/主营业务分行业、产品、地区图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司营业利润及营业利润率图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司净资产收益率图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司短期偿债能力指标图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司资产负债率水平图表 2020-2023年百视通新媒体股份有限公司运营能力指标图表 2020-2023年游族网络股份有限公司总资产及净资产规模图表 2020-2023年游族网络股份有限公司营业收入及增速图表 2020-2023年游族网络股份有限公司净利润及增速图表 2021-2022年游族网络股份有限公司营业收入/主营业务分行业、产品、地区图表 2020-2023年游族网络股份有限公司营业利润及营业利润率图表 2020-2023年游族网络股份有限公司净资产收益率图表 2020-2023年游族网络股份有限公司短期偿债能力指标图表 2020-2023年游族网络股份有限公司资产负债率水平图表 2020-2023年游族网络股份有限公司运营能力指标图表 中投顾问对2024-2028年上海文化产业总产出及增加值预测

文化产业已经成为上海的支柱性产业之一,成为“创新驱动发展、经济转型升级”的重要力量。

2020年上海文化创意产业发展稳健,全年实现总产出20404.48亿元人民币。其中,互联网和相关服务业、软件和信息技术服务业逆势上扬,分别同比增长18%和12.5%。在线新经济已成为上海文创产业发展引擎。尽管受新冠肺炎疫情影响,2020年上海文化创意产业部分行业收入大幅下滑,但与数字有关领域发展势头十分强劲。在网络文化产业板块中,移动游戏、网络视听、数字阅读等新业态纷纷实现“井喷式”增长。2021年创意和设计产业总产出超过1.2万亿元,增速近20%,优秀设计企业、设计人才加速集聚,创新设计成果不断涌现,国际国内影响力日益增强。

2023年1月17日,上海市文化和旅游(广播电视、文物)工作会议召开,传达学习贯彻中央、国家部委年度会议精神和上海市“两会”精神,全面部署2023年文旅重点任务。会议强调,做好2023年工作,上海文旅系统和行业要以学习贯彻*的二十大精神为引领,在更广范围、更深层次、更高水平上推进文旅融合发展。要着力提升文旅产业竞争力,抓好高能级产业投资。要繁荣发展社会主义文艺,打造更多原创精品和荟萃更多外来佳品。要优化提升公共文化服务体系,更好满足人民群众需求。要加强国际传播能力建设,大力促进对外文化交流和旅游推广。要加快推动文旅数字化转型,塑造未来产业发展新优势。同时,要坚持守正创新,打造一支忠诚干净、务实担当的高素质干部队伍,为推动文旅深度融合高质量发展提供坚强保障。2023年4月14日,《中国(上海)自由贸易试验区临港新片区促进文化产业发展若干政策》对外发布,政策支持临港新片区范围内影视、演艺、数字文化、艺术品、创意设计、出版、文化装备制造等文化产业发展,推动文化产业成为临港新片区城市功能发展的重要支撑。

展望未来,上海文化产业发展迎来新的机遇期。自贸区文化市场开放政策有望扩大试点,国有资产监管体制逐步完善,政策导向将为各类文化市场主体营造更好的发展环境,围绕重点文化设施和重点项目建设,文化产业功能布*将更加显现。

中投产业研究院发布的《2024-2028年上海文化产业投资分析及前景预测报告》共七章。首先介绍了文化产业的定义、分类、构成及特征等,接着分析了国内外文化产业和上海文化产业的现状,然后具体介绍了上海广播影视业、动漫产业、网络文化、出版业、文化旅游、培训业等细分行业的发展。随后,报告对上海文化产业做了园区建设分析和重点企业经营状况分析,最后分析了上海文化产业的未来发展前景。

本研究报告数据主要来自于国家统计*、海关总署、商务部、财政部、文旅部、中投产业研究院、中投产业研究院市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对上海文化产业有个系统深入的了解、或者想投资上海文化产业,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。

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首次出版:2008年12月最新修订:2023年6月交付方式:特快专递(2-3天送达)

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什么是游族?

游族网络股份有限公司成立于2009年,创始人林奇,是中国领先的轻娱乐供应商。

游族网络十篇

研发《四大萌捕》手游并拍摄同名电视剧,拿下“中国科幻文学里程碑之作”《三体》全版权继而开发相关电影、游戏,海内外接连完成大手笔并购,游族网络(002147.SZ)动作频频的背后,是影游联动的产业布*。

“游族网络不再仅仅*限于游戏,而是专注打造文化产业链条中的核心IP内容,向各类轻娱乐领域渗透从而形成全球知名品牌。”提及未来战略,游族网络董事长林奇的规划非常清楚。

6月初,改编自网络游戏《魔兽世界》的电影《魔兽》获得了中国观众的热烈响应,上映一周多票房达到11.58亿元。在此之前,《生化危机》、《寂静岭》、《波斯王子:时之刃》等电影早已将卡普空等公司一举拉升到产业链的上游。

其实,对比国外知名游戏公司可以发现原创游戏IP中的巨大潜力。精心运营原创游戏,使之系列化,继而尝试跨界发展,担起内容产出的职能,海外游戏公司在这方面运营已经非常娴熟。

2015年《花千骨》同名电视剧、手游的成功再次验证了优质IP的巨大价值。泛娱乐化转型中,只有掌握了强大的内容制作能力,才可能使公司围绕优质IP变现,继而带来更大的价值增长。林奇表示,“游族网络希望打造的是中国的“轻迪士尼”模式,游族是以大IP开发为导向,把游戏、影游联动、系列电影三大形态作为切入点。”

相比于游戏,普通人更容易接受电影,通过电影让用户去了解游戏,强化用户的认知,接受了电影即是扩大游戏的认知度和影响力,电影达到了反向哺育游戏的作用。如此一来,公司达到了增加收入的目的。

目前,国内游戏龙头布*影游联动的公司并不在少数,包括网易、完美、盛大等在内都已经开始在此方面布*,中银国际一位行业研究员向《英才》记者表示,“国内游戏龙头的影游联动,核心在于能否掌握优质IP,这是对公司资本实力、研发能力以及市场能力的综合考量。”这也从另一方面解释了游族网络为何在资本市场频出大手笔运作。

今年2月,游族网络公布定增计划,公司拟收购北京青果灵动科技有限公司、成都市墨灵科技有限公司。其中青果灵动拥有自主产权的跨平台Fancy3D引擎技术将全面增强游族网络的研发实力,而成都墨灵科技则拥有超200人的研发团队,专注于客户端游戏、移动游戏的研发。

在国内众多游戏厂商之中,游族网络)(全称“上海游族信息技术有限公司”)的表现抢眼:自身集页游、手游研发与发行于一体,旗下的14款产品有13款单月营收超过1000万,创造了业界奇迹;2013年10月,游族网络借壳梅花伞上市,成国内A股主板第一游戏股;2014年初启动20亿“+U基金”,全面进军手游发行业务。

游族网络由现任CEO林奇于2009年创建,出品有人气手游《四大萌捕》、《萌江湖》与页游《女神联盟》,几年时间游族网络已经从一个创业团队发展成游戏行业的领军企业,目前主要业务支柱包括页游、手游、发行、海外、平台5大领域。

纵观游族网络的发展轨迹,刚开始的一段时间并不起眼,在2009年到2011年页游产业的野蛮生长期,游族网络推出了《三十六计》和《十年一剑》这两款代表性产品并崭露头角。从2012年起,页游整体增长趋缓,增幅由三位数降至50%左右,而游族网络在一年时间内密集上线7款作品,全部大获成功,公司营收由2011年的不足亿元急剧攀升至2013年的近7个亿。

回想起游族网络的这段发展经历,林奇也坦言有过“恐慌和不安”,在潜心修内功和抓产品研发的时候,需要不断的给自己的团队画大饼,还得不断地变换法子激励自己。不过3年多的积累最终结出了果实,伴随着游族网络业绩的上行抛物线式增长,成长为国产游戏领域一股不容忽视的力量,林奇也于2013年的第四届中国原创游戏峰会上,第五次获得“年度十大游戏风云人物”荣誉。在中国游戏产业年会上,林奇被连续多年授予“游戏产业10大影响力人物”。被誉为互联网行业继马云、马化腾、李彦宏、雷军、史玉柱、陈天桥等互联网领袖后新的互联网领袖人物的杰出代表。

游戏领域从来不缺暴发户,不过游族网络的成功与之前的定位、积累密不可分。首先,游族网络将游戏研发作为公司的基本定位,从一开始就做好了团队和作品储备的长期计划,避免了许多游戏团队靠一款游戏爆红,随后走向平庸和衰亡的命运;其次,游族坚持要有自己的运营和发行的能力,官服不仅贡献了稳定的营收,摆脱了对渠道的绝对依赖,并且也为游族积累了宝贵的运营经验。基于这两点定位,游族网络在研发、发行和运营方面都有了足够的储备,全面进军手游发行的“+U计划”就成了顺理成章的事情。

“做微信的团队和其他做移动IM的团队,在能力上肯定没有一千倍一万倍的差距,但是做出来的结果就是有一千倍一万倍的差异。”林奇用这样一句话形容互联网行业竞争的残酷,在游族网络的发展策略上,他借鉴了柳传志所说的“定战略、搭班子、带队伍”三句真言,还在后面加上一个“看结果”,这个行业永远不缺少悲情主义者,他们想也想的很清楚,做也做的很好,但是总欠缺点运气,这些人只会成为茶余饭后的谈资,而不会是一个传奇故事。

游戏是公认的现金流,但死亡率和淘汰率也高得惊人,怀揣着各种理想和美好愿景进入这个行业的人不计其数,不过最终大多成为炮灰和垫脚石,只有少数人最终沉淀下来,成为行业的胜利者,一句话:做游戏是需要基因的。

游族网络是林奇创建的第三家企业,之前的创业以失败居多,唯独在做游戏的时候做到了之前未有的成功,并且也很享受这个过程,这就是根植于个人性格的基因。在公司内部,林奇坚持和同事以兄弟相称,对外人也从不忌讳以“草根”“丝”自居,但其实对于游戏和企业发展,已经有一套自成体系的思想体系和方法论,他提出的“轻娱乐”“碎片化时间管理”等理论对整个游戏行业都有着广泛的影响。

此外,游族网络的团队几年间的积累也是一个形成和强壮基因的过程,整个团队就像一台精密的机器,经过长期磨合优化最终形成了自身的格*,在行业占据了一席之地。林奇认为,企业的基因是在不断渐变着的,当每一次行业机会来临的时候,不断调整优化以相适应的企业才能最终胜出。

同样,一个个企业和实体构成了整个行业的基因。以正在迅猛发展的移动游戏为例,《部落战争》(ClashofClans,简称COC)算得上是一个奇迹,因这款游戏一战成名的厂商SUPERCELL月营收已经突破一亿美元,隐隐有接替诺基亚成为芬兰标志性企业之势。但他们的成功绝非偶然,而是根植于整个产业的深厚积累――在几十人的核心团队中,几乎人人都有超过10年的游戏从业经验,参与过的作品数量可高达几十款。这些都是目前中国游戏行业还不具备并需要不断积累的。

作为游族网络五大业务支柱之一,中国的页游行业就是最为典型的例子。一方面国产页游发展十分迅速,在短短数年间就已经在内容和技术上处于世界领先地位,占据了海外页游80%的份额;但另一方面,中国页游又显得很没梦想,总是会和盗版山寨、低俗营销、洗用户洗流量联系在一起,也妨碍了自身的进一步发展。

事实上这是整个游戏行业的缩影,过于年轻的页游行业在经历了求生存、拼速度的初级阶段之后,就要开始优化自身的基因,在方方面面向着更高层次发展,现阶段游戏厂商IP(题材知识产权)战略的巨大转变就是最突出的表现。随着游戏IP版权的全面强化,游族网络正式推出自己的“大IP”战略。

游族网络的“大IP战略”包含了IP的引进和打造两个方面,一方面购买了温瑞安武侠版权、日漫、小说等IP资源,建立起IP库储备;另一方面,打造原创优质IP的计划也已经全面启动,以月流水过亿元的主营产品《女神联盟》为例,自身已经成为一个非常知名的游戏品牌,在此基础上,正在衍生出影视、动漫、小说等一系列的产品,最终形成游族自己的泛娱乐产业链。

在企业不断优化自身基因的同时,中国的游戏产业环境得到不断地改善,这块土地正在变得越来越肥沃。在未来,《部落战争》和SUPERCELL的奇迹有望落地中国。

作为一个发展迅速的新兴行业,人们常常用“浮躁”和“泡沫”来形容游戏行业的现状。在国内为数众多的游戏人当中,很多人只是将做游戏作为其他事业的过渡手段;有的人一开始就抱着快速套现的目标,将公司做大然后卖出去,30多岁就去养老的例子屡见不鲜;更多的游戏创业者们,在遭受挫折之后,最后选择找个大公司作为归属,在这个以80后,90后居多的群体当中,都已经成为普遍存在的常态。

不过林奇属于另外一种情况,80后的他是一个有着英雄主义情结的人,看电影专挑美国好莱坞大片,对于小情感小时代的类型完全提不起兴趣。这种英雄主义情结在遇到游戏和整个互联网产业带来的机遇的时候,就转变成为一种类似于革命主义的产业情怀,于是真正把做游戏当做自己的梦想,并且愿意承担起一定的行业使命。

就像国内与发达国家的差距一样,上海的互联网产业与北京、深圳比还很贫瘠,互联网公司做起来很辛苦,动不动就得天天往北京跑往深圳跑。改变现状,让上海的互联网有一天也能像北京深圳一样这么兴盛、发达,就是游族梦想的起点。

在总结游族网络企业价值观的时候,林奇曾经表示:“游族网络为有理想的人提供一个舞台,这个舞台可能不大,但通过这个舞台,可以让全世界看到你在坚定不移的舞蹈,世界也必然会为之喝彩。”游族网络筹备已久的“+U计划”口号同样是“为梦想加油”,希望借助现有基础和平台吸引到优秀的团队和人才,利用游族网络的资源共同打造更好的产品,并借助资本力量推动游族网络发行业务的进展,传递清晰的全球化发行战略。

虽然手游发行和海外市场的竞争格外激烈,但游族网络的“+U计划”并非海市蜃楼,产品超过90%的成功率就是实力最直接的证明,研发基因让其更加理解游戏,找到和CP(内容供应商)的共同语言,从而挖掘出更多的精品游戏和团队。由于推广渠道过于强势,游族网络所提供的舞台显得尤为珍贵。

“相对于父辈,我们大多数人缺少大时代的奉献和朝气,在追求物欲的小时代里沉迷、自赏。”在《理财周报》“关于内心・关于人生・关于时代”的特别策划中,林奇首次受邀,和柳传志、袁隆平、许家印等66名行业领袖一起对读者寄语,他开章明义的用一句话形容了自己对于时代的看法。

不过,由于对整个社会带来的巨大冲击和变革,新兴的互联网产业看起来最接近于林奇理想中的大时代:各种各样的人和事物不断涌现,你方唱罢我又登场,就算是暂时处于顶峰的人,也从来没有真正的安定和平稳,每天都在面临着生死抉择。在BAT三大巨头之外,也需要更多的力量和思潮,来让这个产业朝更加兴盛、开放的方向发展。

因为游戏的普及和大众化,民众也较之前能更加客观的看待游戏,不会再出现什么问题就一味地把矛头指向游戏了,之前只会对游戏笔诛口伐的主流媒体也开始频繁地向游戏抛出橄榄枝。中国游戏产业的发展同时和国家的战略步伐紧密吻合,从十关于文化产业的报告,到“中国民族网络游戏出版工程”,再到近期的《网络出版服务管理规定》《网络游戏审批管理细则》,都可以看出**推进游戏产业发展的决心,这给予以游戏为代表的互联网产业巨大的机会。

关键词:网络游戏产业;现状;政策分析

随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络信息时代已经来临。网络游戏产业也成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业。飞速发展,异军突起,成为全国乃至全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增,受到包括我国在内的越来越多的国家的重视。

一、目前我国网络游戏企业发展的现状

我国的网络游戏产业正式起步是在2000年,最近几年,随着互联网的迅速普及、宽带接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为文化产业一个具有潜力的增长点。然而,我国网络业还在发展的初期阶段,很多产业方面的法规还很不健全和完善。

二、我国网络游戏产业发展中所面临的问题及分析

2005年以后,为了发展民族精品游戏,推进国产网络游戏的良性发展,**推出了一系列政策鼓励国内网络游戏开发商和运营商开发具有民族特色的优秀网络游戏作品,民族企业和民族游戏品牌在这一年得到壮大,从量上实现了质的飞跃,基本和国外游戏产品各占半壁江山。但是这类产品都是以RPG类或休闲类为主的游戏,剧情简单、模式单调、缺乏文化内涵,产品同质化现象严重。

2005年**在明确扶持我国网络游戏产业发展的基础上,制定并推广了《网络游戏防沉迷系统》等相关政策,但是和网络游戏大国比较而言,我国网络游戏市场还不够规范,相关政策法规还很不完善,知识产权得不到有力保障,私服外挂现象严重,影响了网络游戏市场的公正性和平衡。

有调查表明。目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡。有很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。我国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约我国游戏产业发展的瓶颈。

网络游戏的出版审查需要通过新闻出版总署的批准,网络游戏产品投放市场之前,需要文化部对内容进行审查,其著作权以及进口软件的审批,应通过信息产业部。因此,一直是新闻出版总署、文化部、工业和信息产业部共同管理游戏产业,导致审批手续繁琐,政策不统一,很大程度上影响了办事效率。

凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。评价网络游戏的好坏,应该看其主要方面以及如何对待其带来的社会问题。网络游戏促进国民经济的发展已是不争的事实,而事实证明,一些格调高、内涵深、民族文化底蕴深厚的网络游戏不仅在视觉上带给人们很大的享受,对培养玩家的团队精神,提高逻辑思维能力也是大有益处的。因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而这需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。

网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业网络游戏产业发展需要**部门大力扶持,作为一项文化产业,又急需相关部门的规范和管理。我国的游戏产业起步较晚,市场不规范,理论知识和技术装备都比较落后,国内的游戏开发商,除几大巨头之外,大部分公司缺乏资金,在开发成本和时间上都有严格控制,束缚了国内游戏企业的发展。虽然在我国网络游戏产业不像韩国那样属于国民经济支柱产业,但却是影响大众消费的敏感领域,能否提供资金技术支持和优惠政策,是促进民族网络游戏健康发展的关键网络游戏也属于文化产品,其内容能在一定程度上影响青少年玩家的身心健康和价值取向,因此在我国,对于国内游戏的开发和国外游戏的引进**都要进行严格审查,保证投入市场的游戏产品是文化底蕴深厚,内容健康,娱乐益智性强的游戏。

人才匮乏限制了我国网络游戏产业本土化,只有拥有自己的人才,才能有自己的产品,也才能有自己的网络游戏市场,网络游戏的开发需要游戏策划、软件开发、电脑美工等多种专业人才,而我国相关专业的教育难以培养专门的网络游戏人才,所以应该建立专门的游戏院校,或者选择有条件的大学设立游戏专业并设立专门的入学考试来选拔和培养专门人才。这样才能跟上整个网络游戏市场大发展的趋势,并且为其后续发展提供有力的人才保证。

为了避免目前我国新闻出版总署、文化部、信息产业部多头管理的现象,**应委托或设立专门机构制定并统筹管理网络游戏产业,这样不仅可以简化审批手续,提高效率,同时可以避免多头管理政策上的不统一而产生的冲突,只有稳定的政策环境才能促进国产网游的健康发展。

为调研网络文化建设情况,笔者通过对凯里、台江、黎平、锦屏、雷山、施秉、三穗、黄平、镇远、从江、天柱等县的13个乡村城镇化地区的考察,获取了第一批数据。为了利于比对,同时对部分尚未规划为城镇化的较落后村庄也进行了考察,综合各方面因素,得出这样一些结论:近年来,被列入城镇化的乡村网络产品普及率大幅攀升,14、15岁以上年龄的人都有手机,中老年人一般用于通信,通信费采用“村村通”方式,手机价格不高;年轻人讲究品牌,除了电话通信还要求能上网。电脑大多数家庭都已经拥有,少数家庭除了台式机还用笔记本。基本上都接入互联网,接入方式在旅游景区、经济较好的村寨已经是4M光纤接入形式,大部分地区是电话线2M或4M接入。从黔东南州移动部门了解到最新信息是:全州移动光纤已经覆盖镇一级地区,被列为开发区的村寨2013年内光纤要求覆盖,非开发的村寨实行“村村通”正在建设,而对于较偏远的目前采用无线CPE方式。电信网对列为开发的乡镇目前光纤基本覆盖,乡村还是电话线上网,月租都是100元以上。对于偏远村寨需要村民自行组团,往往是20户以上才安排光纤入寨。那些没有被列为城镇化的村寨无论是电脑还是手机都普遍低于城镇化地区。

网络的使用主要以问卷形式获取,每个村寨提出4到5个问题。我们发现一些跟经济相对发达地区不一样的少数民族“城镇化”地区普遍存在的问题:1.大部分城镇化村寨的居民能充分意识到网络对地方经济的影响力,利用网络产销农副产品已经是人们必备的手段。2.网络加快了少数民族文化与汉文化的融合,除日常生活外,少数民族对汉语言的学习速度更快、使用更熟练。3.网络比之于电影电视给城镇化居民带来的信息量更多,人们在获取外在庞大信息的同时,一方面是兴奋,另一方面是无所适从。4.对于网络的接入,家长最担心的问题是小孩沉溺于网络游戏、荒废学业甚至走向违法犯罪道路的问题。手机游戏、网络游戏及涉黄视频对城镇化中的儿童、年轻人的影响严重。5.曾经在城市里出现的网恋问题,对于城镇化的居民一样不可避免。有趣的是网络加速了苗、侗女子跟城市男子的通婚比例。6.大部分年龄在50岁以上的人对网络及网络产品的使用有明显的抵制情绪。7.被城镇化的乡村其文化特色对附近农村影响较大,有辐射作用。

网络文化从根本上说是一种信息数字化文化,它具有虚拟性又有开放性,即有个人化特点又富于互动性特色。通过调查研究,我们发现当少数民族地区的经济方式发生变化后,随着环境及社会组织的变迁,人们对事物的态度、文化观念、行为方式以及教育和学习都在发生着一定程度的改变。对以下问题逐个进行分析和探讨:

1、针对网络游戏问题,大部分城镇化地区的小学生作了问卷调查,不做实名登记,在回收的来自不同地区不同学校的1540份问卷里,有1103人认为网络给他们个人最大的吸引力是“玩游戏”或者跟玩游戏有关。看来家长对家庭网络接入的担心是有道理的。少数民族地区有一个重要的特殊问题,就是由于农村经济基础薄弱,大部分**都外出务工,留在家里的多数是儿童和老人。儿童自身没有太大的约束力,老人对孩子的教育一方面是溺爱,另一方面是缺乏恰当的教育方法。少数民族地区农村教育跟城市教育本来就存在着较大的差距,现在由于网络产品出现,教育上的距离不是由于有了便捷的学习形式、良好的教育平台以帮助人们缩短教育差距而是由于网络监管不力造成游戏或黄对学生的负面影响较为严重的问题。

2、由于网络信息平台的出现,原来信息较为封闭的农村乡镇现在依托网络能较快地跟外界沟通交流。这使得充分利用网络信息的城镇化居民彻底打破了信息闭塞的*面,为养殖种植、小作坊生产的产品能与外界的供求紧密连接起来,生产和经营较之原有的盲目状态发生了巨大的改变。这是网络接入迅速、电脑购置迅速增长的主要原因。当然,乡村**部门、企事业单位、学校等更是积极配备电脑及相关设备,加强资源共享与办公自动化建设,这也给城镇化地区的广大居民提供示范作用。在回收的问卷中,有超过80%的人认为网络的好处在于更加利于人们沟通和交流。

3、黔东南少数民族地区民风淳朴,农民文化水平较全国其他地区偏低。城镇化地区的经济好转往往是由于出让土地而导致,面对网络文化的冲击,人们的表现形式出现多样性:对于曾经外出务工、对城市生活有所感知的年轻人来说,他们欣然接受甚至不加选择的感知着网络文化。在他们身上,传统文化迅速消失。对没有或较少离开本地区的妇女和老年人,人们更多的是留恋本民族留传下来的民族文化,他们普遍缺乏城市化生活的习惯和观念,表现为对新兴的网络文化既兴奋又茫然,无所适从。于是,网络文化和传统文化在这里或者融合或者冲突。一些年轻人沉溺于视频观看,沉溺于游戏,也有迷失于网络出现网恋行为;部分老年人则由于网络操作的复杂性及自身动手能力较弱、学习能力差而拒绝网络、抵制网络。

4、少数民族地区的网络文化有辐射效应。当少数乡村被城镇化以后,看着城镇化地区农民变居民,人们迅速富裕,其周围村寨的居民无不怀着羡慕的心情。他们期盼着自己的家园也被“城镇化”。在叹息的同时、一些年轻人也不甘落后地仿效着被城镇化的居民开办养殖种植业,或者干起一些小手工作坊、农家乐等。他们会利用现有条件想方设法跟已经城镇化地区的人们一样拥有高档手机、电脑及相关网络产品,跟人们一起谈论网络上的新鲜事情,玩网络游戏等。经调研,在城镇化地区旁边的农村,网络产品拥有数远远超过偏远农村的数量。用农村话语来说就是为了“赶伴”。不会用手机上网、不懂得网络及相关事情就会被别人看不起。

5、在婚姻方面,民族地区尚未进行农村城镇化以前,原城市居民跟少数民族地区的苗、侗妇女通婚情况并不多,究其原因有二:一是少数民族地区的经济状况不好,娶了这些地方的女子家庭负担重;二是对少数民族地区女子理解不够,认为她们文化素质不高,生活方式落后,不利于共同生活。城镇化后,这些情况发生了根本的转变:在经济方面由于土地赔付,部分苗侗女子的家庭经济状态发生急剧转变,有的甚至远比城市居民更加富有。网络的出现,一方面促进了民族地区的女子更加方便地仿效城市居民穿着打扮;另一方面使得双方通过网络有了更多的沟通与交流。越来越多的城市男性发现少数民族女子不仅纯朴自然,天生丽质,而且性格温柔大方,勤劳善良,相当多的人还非常通情达理,生活方式也相近。城市男性跟城镇化地区的苗侗少女结婚率越来越高,当这个渠道打通后,一个良好的互动模式就形成了。民族间的通婚不仅能促进城镇化建设,更能促进民族团结、社会和谐。

少数民族地区的网络文化因其独特的地域特性和文化环境,他同经济发达地区的网络文化既有相同之处又有自身的特点。

(一)随着民族地区城镇化步伐的加快,少数民族城镇化地区的网络文化呈现出快速发展的态势。人们对网络产品的认识及其文化消费缺乏甄别,人们一方面急需网络知识的学习与使用培训,另一方面网络文化的管理及相关法制建设亟待加强。严禁网络诈骗、网络涉黄等在城镇化地区泛滥,这样才能使农村城镇化建设得到健康发展。

(二)网络文化促进了少数民族文化与汉文化的融合,城镇化地区的居民通过网络平台,加强了**理论的学习,能及时了解国际形势、国家大事,了解社会经济的发展概况。通过网络文化的建设,有了交流平台和信息空间,不仅地区经济得到了相应发展,还能使汉民族与少数民族之间的交往沟通得到进一步加强,促进民族和谐与发展。

坡脚是土家语地名。在土家语中,“坡脚”这一土家语地名直译为“放和赶”,意译为“放狗赶野兽之地”或“放养牲畜之地”。依据坡脚土家老人们的解释,坡脚是土家人的祖先留下来的土家语地名,是祖先们从事畜牧业以及狩猎活动的历史见证。坡脚乡(坡脚原本是乡的建制,在2005年行政区划调整后坡脚乡并入靛房镇,现为靛房镇的一个片区。为了研究方便,本研究依然沿用以前坡脚行政称谓。)位于湘西土家族苗族自治州龙山县城东南方。东南与保靖县接壤,西与本县的水坝乡、苗市镇相连,北与靛房乡毗连。坡脚乡是土家族的一个聚居区,也是地理位置十分偏僻的山区之一。乡**驻地坡脚坪,离龙山县城117公里。全乡下辖9个行政村,即联星、万农、苏竹、卡柯、多谷、石梯、吾拉、松林、报格。据第五次人口普查,全乡人口共计6650人,其中土家族5933人,约占全乡总人口的89%;汉族约600人,约占全乡总人口的9%,目前85%左右人口使用土家语作为日常用语。根据《坡脚乡志》2002年统计数据显示,坡脚使用土家语的总人数为5643人,占全乡总人口的87.97%,不会土家语人数772人,占12.03%,是典型的土家族双语社区。在青少年人群中,使用土家语频率和水平明显低于中老年人群,由于受到外来文化和现代媒体的冲击影响,他们使用土家语情况比较复杂,其特征呈现混合型,在日常使用中出现语码转换现象。在坡脚,还保存着土家族浓郁的民俗文化活动。节日、宗教祭祀与仪式性活动也是他们的重要娱乐活动,除了过土家族赶年之外,在春节期间,有些村寨组织摆手舞、茅古斯活动,这纯粹是为了娱乐,已没有宗教的神圣性了。社日、四月八、大端午节、六月六、月半等坡脚人比较重视的节日,在这些节日里,他们要举行相应地祭祀敬神活动,并邀请亲朋聚会,土家族特制食品。在坡脚既有土家族“原生”的传统强势文化,也可以观察到现代媒体冲击与主流社会影响下已经和正在发生的语言社会文化变迁

一、坡脚中学生人际交往方式转变的主要诱因

计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。[2]随着以计算机为载体的互联网飞跃式发展已经深深地渗透到现代社会的各个领域,而由于华夏大地独特的天地自然系统所导致的人类文明系统进程差异性,而以数字化为特征的互联网技术能否弥补其差异性?在我国西南数民族聚居区,互联网植入打开了民族社会发展的瓶颈,对民族文化、社会习俗、生活习俗产生了深远的影响。[3]互联网作为一种新的生存方式,使人类挣脱了时间、空间的限制和束缚、得以遨游更为广阔的时间,接触更广泛的人群,在网络空间里,人际交往方式更为容易、便捷、友好,没有肤色、种族、民族、信仰歧视。以互联网为主的信息技术在坡脚发展比较迅猛,数字化对当地青少年来说,已经不再是天方夜谭。在西部大开发和以信息化促进新农村建设等背景下,坡脚乡也驶入信息高速发展道路行列,现学校已经开通中国电信宽带网络,在乡镇中心位置有数个网吧,一些家庭也安装了电信网络。互联网在坡脚社区的出现,迅速渗入他们日常生活,这种渗透在中学生身上更为明显和直接,内容涉及到社会习俗、生产习俗、信仰习俗等。在坡脚土家语存留区,中学生使用网络已然不鲜,从交谈中得知,他们通过网络空间使用QQ交友、发送电子邮件、登录BBS平台、进入博客空间等方式进行人际交往,与他们在使用互联网之前的人际交往有着显著的区别。

从以上统计数据对比显示,网络是坡脚中学生人际交往方式转变的主要诱因。

未触及网络坡的坡脚中学生的人际交往方式,保有土家人的传统特性:首先,从人际交往时间来看,有民俗活动、节日、赶集、在校时间等。在坡脚,除了法定的节日外,还有本民族自己的节日,如社巴节、七月半、大端午、六月六、四月八,在这些节日里,学校会视情况放假过节,中学生们邀约同学好友去家里过节,主要以吃喝为主,并伴有娱乐活动。其次,交往场域来看,主要集中在血缘、地缘、业缘等。血缘交往联结的是家庭、家族、亲戚关系,主要是指父亲血缘关系和母亲血缘关系,这些有血缘关系的人群是他们人际交往的对象之一;地缘联结的是屋前屋后、同寨关系。业缘交往联结的是同学、老师关系。在学校,由于特定的生活环境,相对于血缘和地缘而言,他们在学校交往的方式比较单一,主要集中在与同学和与老师之间的人际交往。最后,交往事件来看,有土家族游戏、生产劳作、节日习俗等。中学生在土家族游戏、劳作、习俗这样群体性活动中也是进行人际交往的常用方式,虽然这些习俗活动官方行为色彩浓厚,已经丧失了原有的宗教意义,但其表演、娱乐、健身为主导的功能对中学生人际交往有一定的影响。

近几年,坡脚中学生接触网络后,对其人际往方式影响十分深刻,有了本质的改变,主要表现在以下几个方面:其一,人际交往的时间发生了变化。在互联网空间,中学生可以在任何时候进行人际交往,不再受时间限制。其二,人际交往从有限物理空间到无限虚拟社区。互联网使地球成为“地球村”,中学生一旦进入互联网空间,犹如淌入浩瀚无边的信息海洋,与传统人际交往不一样,互联网突破了传统面对面人际交往,中学生可以不用再面对面交往,实现了一对多,多对多以及多对一的交往方式,摆脱了以前物理空间限制。其三,人际交往方式形态特征变化。(1)从“打老庚”到到交友网站,打老庚是土家族人际交往方式之一,即两人同一年出生,且友谊浓厚的同性青少年结为兄弟或者姐妹。一旦结为“老庚”后,两人互称“老庚”。经过简单仪式,两人分别告诉自己的家人,取得家人认可后,两人便成了异姓兄弟或姐妹。而他们在网络空间,不再用打传统老庚方式结识同龄人,通过交友网站设置相关字段,便可轻而易举地搜索出世界各地的“老庚”。(2)从民间游戏到多用户虚拟空间游戏(MUD)。有了多用户虚拟空间游戏,他们被其主题多样性和友好交互的游戏界面所吸引,选择用多用户虚拟空间游戏游戏代替传统民间游戏,在游戏中进行互动人际交往。(3)从“闲话尼”到网络聊天。“闲话尼”在土家语里是聊天的意思。接触网络后,功能齐全的聊天工具对他们更具有吸引力,已经成为其生活中主要人际交往方式之一,因为网络聊天的匿名性特征,在网络空间他们聊天的内容已经不再受面对面交际方式引起的诸多不便限制,无所不谈。他们不再聆听长辈们唱山歌,而是在网络空间自由地选择数字音乐;不再在土家语言环境里潜移默化地学习土家语,而是在网络世界里自由畅谈。通过比较发现,互联网作为传媒文化和新的生存方式,在坡脚土家族文化变迁中起着重要的作用,也是坡脚中学生人际交往方式变迁决定性因素。

如今,在中国,藏族史诗《格萨尔》已经跨越了民族的界限,成为我们国家精神宝藏中异常夺目的瑰宝。2006年5月20日,“格萨尔”经***批准,列入第一批部级非物质文化遗产名录。2009年,“藏族史诗《格萨尔》”人选联合国教科文组织非物质文化遗产名录。这两项成果固然可喜,但同时也在提醒着世人,我们应该更加关注“格萨尔”文化在今天的传承和发展,而不仅仅只是为它千百年前的辉煌赞叹。

幸好,有一批独具慧眼、热爱英雄、热爱“格萨尔”文化的人开始用各种新思路、新方法去传承和发扬它。除了“抢救”和“保护”草原上的原生态文化形态之外,他们要让更多草原之外的人去了解“格萨尔”,热爱“格萨尔”,让这部伟大的史诗走出草原,走出藏区,走向全国,甚至走向世界。他们想把“格萨尔”变成网络游戏的主角;想把那些宏伟的故事用动画展现在我们面前;想让文字穿越时间的隧道,用全新的理念把史诗完整地再现在世人面前。

当然,把一部活在草原上的口头巨著转换成现代人能够接受的各种娱乐形式,这不是一件容易的事。2006年5月至7月间,新华网和其他许多媒体纷纷报道,继《宝莲灯》之后,我国即将推出另一部动画大作。著名的藏族英雄史诗《格萨尔》改编成的高清数字动画电影《格萨尔王》,已进入前期制作阶段。担纲制作这部电影的是郑州小樱桃卡通公司,剧本的创作由北京格萨尔学推广中心负责。小樱桃卡通公司已经成立《格萨尔王》重大项目专题组,并邀请国内藏文化研究的专家教授、“格萨尔”研究的权威学者参与动画电影的前期筹备工作。国家广播电影电视总*已为郑州小樱桃卡通公司下发《格萨尔王》摄制电影许可证。据小樱桃公司负责人介绍,这部动画大片全长90分钟,总投资约2600万元,制作周期18个月,原本预计2008年上映。但时至今日,这个项目杳无声息,小樱桃公司的负责人已经不愿再来谈论这个项目。尝试了而没能成功的例子不止这一项,用著名学者降边嘉措的话说:关于格萨尔的项目起起伏伏,中间的经历太坎坷了。

但是毕竟,“格萨尔”是一个太诱人的题材,前人探索的实践经验,可以给后来的人以启发,大家相信,“格萨尔”题材向现代市场的转换是可以出现如火如荼的新热潮的。

让格萨尔成为网络游戏的主角,让那些波澜壮阔又感人的故事穿越时间的隧道,用全新的理念把“格萨尔”做成网络游戏?早在2007年,作为格萨尔出生地的四川省甘孜州就与四川阿兰文化传播有限公司合作,筹划将英雄史诗《格萨尔王传》创作成网络游戏。时任州委宣传部部长的王怀林表示,以开发成网络游戏的方式宣传格萨尔文化,是甘孜州旅游文化产业发展的现实需要,也是一种积极的尝试。阿兰公司董事长阿兰说,网络游戏以其通俗、趣味、直观的表现方式,被大众特别是青少年所广泛接受,而当今的网络游戏多而繁杂,其中又以外来文化为背景的游戏为主流,国产网络游戏一直不景气,尤其是少数民族题材的网络游戏更是凤毛麟角,因此蕴藏着巨大的商机。“我们拟推出的这款以《格萨尔王传》为背景的网络游戏,力求将甘孜州各地‘格萨尔’文化资源和重要的民族文化资源进行整合,既填补国内少数民族题材游戏的空白、占领相应市场,又能推广‘格萨尔’文化旅游资源。”当时据阿兰介绍,开发这样一款网络游戏的投资将超过千万元,公司正积极进行前期筹备工作。如今,阿兰公司已经放弃了这个项目,公司领导层也不愿就此话题接受采访。但甘孜州方面倒是一直坚持着要继续实现既定的目标。

甘孜州文化*韩*长接受了本刊特约记者的采访,他表示,甘孜州设计“格萨尔”网游项目的主要理念就是发掘文化内涵,推进和谐社会。韩*长认为,把“格萨尔”作为项目主题,一是出于民众精神生活的需要――在现在这个物质丰富的社会,人们精神生活的贫乏已经成为日益严重的社会问题。我们希望能把像“格萨尔”这样优秀的传统文化传播给更多的人,特别是新一代的年轻人,让他们去了解传统文化,并以此充实自己的精神世界。这对我们民族和国家的发展,都是有积极作用的。同时,“格萨尔”史诗文化日趋受到关注也是一个很重要的原因。越来越多的人开始关注“格萨尔”,这对我们的工作也是一种动力和督促,怎样更深入更广泛地推广“格萨尔”史诗文化成了我们必须要去思考的问题。第二点,是因为考虑到广大的文化市场发展空间。文化市场的崛起给了我们很多新思路,为我们传播“格萨尔”文化打开了更大的一扇门。

韩*长说,信息网络化已经成为时展的主流,将传统的“格萨尔”史诗文化融入网络信息的发展中,对于弘扬传统文化相当有益,其文化产业发展也一定前景广阔。当然,我们也考虑了网络游戏这种载体的可能性。我们发现,“格萨尔”史诗的故事是一个非常好的网游背景,而且非常励志,玩家在游戏中完全可以达到寓教于乐的效果。同时,网游的受众也是我们考虑的重要方面。接触网游的人一般年纪不大,他们把玩网络游戏作为一种休闲方式。但是,现在的网游质量参差不齐,背景故事多是胡编乱造。“格萨尔”的故事却完全不同,它结构宏大,并且具有极高的文学历史价值,游戏的过程,其实也就是传播“格萨尔”史诗文化一个潜移默化的过程。当然,要真正把握“格萨尔”这一形象,需要一个艰苦漫长的过程。所以,我们非常注重制作人员对“格萨尔”文化内涵的整体把握,以及对“格萨尔”史诗文化在民间的传承、传播形式和独特性等的把握。只有他们深入地了解“格萨尔”,才能制作出最具有说服力的好作品。由于史诗所记述的内容年代距离我们很遥远,诸多的情节和形象需要我们去提升和提炼,通过众多的信息汇总,最后才能梳理出一个较为成型的形象。另―方面,如何把史诗中的内容和网游这种形式结合,也是需要我们思考的一个方面。网游很注重互动性,所以,让史诗中的人物情节和玩家互动起来,是融合内容与形式的重点。韩*长还介绍说,剧本创作已基本完成,目前正在进行进一步的修改。应该说,项目的开发正在按照计划顺利进行中。如果“格萨尔”文化通过网游形式投放市场后,能真正迎合受众的需求,一定会有好的前景。而且,这是对“格萨尔”史诗文化传播一次新的尝试,我们对这一形式的前景充满信心。

关键词:网络游戏功夫网游武术文化传播与发展

中图分类号:G85文献标识码:A文章编号:1004-5643(2013)06―0019-04

中华武术是五千年悠久文明传承下来的一脉分支,其源远流长,历史根基深厚,是先辈们在千百年生活实践中凝练出来的具有民族特色的奇葩。在中国文化长期的熏陶和滋养下,中华武术已经发展成为内容丰富、形式多样、文化底蕴深厚的民族传统体育项目。随着科技的进步和时代的发展,在新的环境中现代社会也赋予中华武术更多的形式和内容,使得中华武术在发展过程中出现了更加趋于多元化的发展形势。在社会发展中武术本身也发生着巨大的变化,时刻顺应时代的要求。传播是武术发展过程经久不变的使命,为了更好地促进自身的发展,武术采用了多种形式的传播途径与方法;从过去最为古老的街头卖艺、开设武馆、生死擂台等传播方式,到现在的武侠小说、影视作品、体育比赛等等,都为武术的传播与发展起到了一定的积极作用。可是时过境迁,这些发展的形式远远跟不上时代的步伐,必须通过更加多元化的发展形式去促进武术的传播。当今社会,网络信息发展迅速,广大人民群众已开始从网络中了解这个世界和获取与自己有关的信息,网络使世界一体化,地球村开始出现在人们的视野中。同时,在网络世界里也蕴含着无限的商机,包括广告、影视、游戏、综艺娱乐等。因此,许多网络游戏厂商看中了中华武术独特的民族文化底蕴以及中国功夫的神奇魅力,制作了一款又一款与武术有关的网络游戏,一种具有时代代表性的新生事物――“功夫网游”便是借着这种发展势头应运而生。

网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。它是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏是区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名游戏玩家通过计算机网络在特定虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动为目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性与网络游戏相比相差较大,但可以通过*域网的连接方式进行有限的多人对战的一种游戏模式。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏由于种类不同,其发展模式也经受了诸多考验,就其根本上看,当今社会的网络游戏发展状况是比较成功的。

“网络让我们的地球变成一个村落!”这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机,联众游戏独树一帜。

虽然早期网络游戏的发展存在自身的*限性,可是它紧紧抓住时代的脉搏,不断创新,截止到2012年上半年,中国网络游戏产业已经处在一个稳定、成熟的发展阶段。

中华武术是我国一项伟大的宝贵遗产,是一项具有民族特色的体育运动。当今社会,中华武术的发展由于受到时代和市场经济的限制,在传播与发展过程中受到了许多阻碍。这与中华武术本身的*限性有着密不可分的关系,其中的过度自信,缺乏创新,发展道路单一等这些问题,都是中华武术在发展道路上所遇到的阻碍因素。如需解决上述问题,我们仍需反思。在武术自身发展的时候,受到外界各种因素的影响,但不免其中有些有利的因素会对武术的传播与发展带来一定的积极作用。

自从第一款格斗类型的游戏《街头霸王》问世以来,以武术为题材的游戏便如雨后春笋般涌现在世人面前。据游戏软件行业内的人士调查与研究后,得出如下结论,正在运营的260多款网络游戏中,与中华武术有关的网络游戏约占50%以上。由此看出,中华武术对游戏作品产生了一种更为积极的导向作用。“功夫网游”从字面意思上理解,可以把它解释为以中华武术为核心题材的网络游戏。中华武术在世界范围内成为了一种时尚的标志,武术作为中华传统文化的表现形式,无疑是中国传统文化的最大亮点。许多游戏运营商正是看中了中华武术的这些优势,便不惜余力地去研发一款又一款与武术有关的网络游戏,“功夫网游”便从此诞生。

现实生活中的武术,习练者必须经过长期系统而又艰苦的训练,从最初的基本功开始,一点一滴的积累。纯粹的武术学习过程,是一个由低级到高级,由简单到复杂,由容易到困难的一个循序渐进的系统训练过程,并非像功夫网游中那种动一动鼠标就能一跃千丈,随便按一个技能键便能发出现实生活中一个普通练武者几十年才能练就施展出的招数。中华武术作为我国优秀的民族传统体育文化,是远古先民们在长期同自然的争斗过程中,在战争与社会生产生活实践中不断积累和发展起来的宝贵遗产。同时,中华武术还以“武德”等一些道德方式对练武者进行严加约束,防止出现恃强凌弱、仗势欺人现象的发生。在一个普通人想进入某一门派学习武术的时候,门派里的师傅便会对这名普通人进行道德方面的考核。凡有不孝父母者不教之,凡有心术不正者不教之,凡有仗势欺人者不教之等;利用这样一系列的条文规例来约束练武者的道德品行,把练武者塑造成为一名对国家对社会有用的人才,也把武术中的“武侠精神”向人们灌输。在金庸老先生笔下的《神雕侠侣》中,盖世豪侠郭靖曾说过这么一句话,“侠之大者,为国为民,岂可因儿女私情耽误国家大事。”由此看出,现实生活中的中华武术是最为实在和真诚的,与现实生活紧密相关不带任何夸张的形式,武术最高的“武侠精神”就是“爱国”,这些都给予人们积极健康的教育影响。而功夫网游中武术所展现出来的是经过人为加工,利用诸多高科技手段进行美化包装的功夫,是动画师手下的一种美学艺术,在借用现实生活中武术的名讳之后,把某些招式利用二维码、PhotoShop、3D等现代技术进行处理,使每种武术招式都充满了生机与活力,打斗过程中那种山崩地裂,飞沙滚石的效果是现实武术中不能比拟的。

综上所述,现实生活中的真实武术与网络游戏中武术还是存在一定差异的,玩家在通过畅玩功夫网游获取对武术好感的时候,也需有一颗辩证的心,去看待真实的中华武术,不要以偏概全,想当然的去以为现实生活中武术的功效。因而,就要呼吁网络游戏的开发商们,在创新和制作一款以中华武术为题材,具有民族传统体育项目特色的“功夫网游”时,也要考虑武术本身的现实因素,不能以谋取暴利为借口,把真实的武术融入到虚幻的功夫网游内,利用一切高科技手段制作出色彩绚丽,富有奇幻美学效果的中华武术。这种过分夸大武术的功能和作用,会给人们造成视觉和心理上的错误认识,这些都是不利于中华武术传播和发展的。

哲学上讲过,凡事是“事事有矛盾,时时有矛盾”,中华武术与网络游戏的结合发展也不外如此。我们看到功夫网游在研发当中,整理编篡各门各派的武术资料和文献,把其中的合理成分和核心价值融汇于功夫网游的时候,也要看到,功夫网游把某些科技手段加入其中。这对中华武术的传播与发展是有一定的贡献的,但也从个别方面夸大了武术的真实性,给中华武术的传播带来了不利影响。所以,武术借功夫网游传播与发展,我们要客观地看待这个问题,把功夫网游对真实的中华武术的伤害减小到最低值,把功夫网游对中华武术的传播作用发挥到最大处。中国武术若想发扬光大,必须深深植根于中华民族文化的土壤之中,要代表中国文化软实力,就要与传统文化相融合,宣扬民族文化,这是信息化时代下中国武术能够通过网络平台进行弘扬、传播、发展的思想基础。中国文化一样也有普世价值,就是我们没有找到合适的载体让世人充分认识。如美国好莱坞电影,动画片等因为让人们喜爱,而成为美国的文化软实力,变为美国宣扬其价值观的工具。而中国功夫深受世人喜爱,有着极大的群众基础,从美洲到欧洲再到非洲,都喜爱中国功夫,中国功夫是公平、正义、除强扶弱的象征,但是我们没有好好的利用功夫网游这个载体进行深度开发。而市场上所通行的功夫网游由于传播了狭碍暴力的观念,反而受到青少年监护者的抵制,这是中国功夫在信息化时代下通过网络平台传播的制约因素。没有正确的灵魂,功夫网游充其量是艺术形式上的行尸走肉,徒有其表,缺乏实质内涵,没有丰富的文化内涵,也就不是真正的中国功夫网游。中国要走向世界首先是文化要走向世界。

在功夫网游的创编与研发过程中为何问题频出?其原因关键在于中国网络运营商没有坚持“放之四海而皆准”的商业价值观,借口特殊国情而放弃了对普世价值的坚守。同样,功夫网游之所以在面向大众时举步维艰,也因为其在国情化的过程中没有提升品牌附加值产生的精神魅力,缺乏被广泛认可的普世价值,最终导致中国品牌得不到世界的广泛认同。品牌的最高境界是信仰,即价值观之上的认同。所以,要想建立长久的功夫品牌,企业必须接受和坚持普世的价值观念,即被全世界广泛接受和认可的商业理念。

对于功夫网游的开发商而言,在游戏的创编研发中注入合理的普世价值观念,是提高功夫网游的含金量的重要因素。功夫网游在以中华武术为题材进行创作与研发的时候,把中华武术的合理成分添加到网络游戏之中。比如,在最新一款游戏《大唐无双2》里面,有一些门派是符合中国传统武术现实的,像是少林、峨眉、崆峒、武当等等,这其中的门派确实是存在的,包括各家门派的练武主旨与武学特色,功夫网游都用了一种另类的手段把他们表现出来。再比如,功夫网游中的《精武世界》在研发期间收集并整理了大量武术流派的文献与资料,所有的武术招式都经过精心策划,让玩家能感受到最为质朴的武术格斗情景,将原汁原味的武术招式以别样的方式呈现在玩家面前。八极拳、太极拳、通背拳、八卦掌等这些中国武术最具代表『生的传统武术流派都在游戏中得到了完美的展现。

在研发功夫网游期间,为确保游戏中每一招每一势的正确性和合理性,游戏创编者们不得不去进行有关资料的收集和整理,同时向武术名家请教各种武术招式在技击时的科学性,把最原味的武术搬上了游戏荧幕。玩家在游戏中,了解到的是中华武术的特色和内涵。武术不仅仅具有技击性,在发展过程中也吸收了中国优秀的传统文化,把武术加入到游戏当中也带入了武术的文化,玩家不仅仅看到的是功夫网游中功夫打斗场面的精彩,还可以从侧面受到武术文化的熏陶,有利于身心健康。上世纪九十年代初,一部电影《少林寺》上映后,在全国引起巨大的轰动,造成了万人空巷去观赏电影的*面,以当时一毛钱的电影票价创下了票房过亿的记录,这在中国电影史上都是绝无仅有的。发展至后来,影响了一批又一批的青少年踏上了去少林寺习武的征途,那种学武高涨的热情在全国都十分罕见。今天,不可能再有类似的一部影片会带来相同的功效,信息化时代下所有的传播媒介都在向网络转变,如果功夫网游能造成上述效果,那将对中华武术的传播带来非同凡响的作用。这些都是对中华武术的传播带来一定促进作用的因素。

在功夫网游中,为了吸引众多的游戏玩家,获取最大的经济收益,往往会利用一切高科技手段,夸大武术招式和功法,玩家通常会被功夫网游中那踏雪无痕、拈花飞剑、隔空点穴、飞檐走壁、万兵从中取敌之上将首级如探囊取物的气势所吸引。畅玩游戏之后,不免会产生一种对现实“功夫”的渴求。再者,游戏运营商们为了赚足玩家的眼球,故意在游戏中添加一些不合理的元素与功夫网游中的武术相结合。例如,游戏中出现的英雄救美、征战天下、儿女情长、快意恩仇等趣味性十足的故事情节都深深吸引玩家,这些借助武侠小说般的游戏副本或是情节,会使众多玩家产生一种练就盖世神功后可有如此这般生活的念头。因此,很多青年人怀着满腔的热血投入到武术的学习过程中。但往往事与愿违,武术训练过程的艰辛与枯燥使他们难以坚持和忍受,对训练效果倍感失望,远远没有那种瞬间学会武术便可拯救天下苍生的豪情,从而打消了许多练武者的积极性。这些都是功夫网游对中华武术产生的负面影响。

5发挥网络游戏的优势。营造良好的武术文化发展氛围

时至今日,网络游戏的发展已成为一种势不可挡的趋势,在社会主义市场经济的制度下,合理发挥网络游戏的优势,使中华武术紧密与网络游戏相结合,打造出一款具有中华民族传统文化特色的“功夫网游”已成为现在网络游戏发展的一种潮流。针对这一问题,就必须要处理好现实生活中武术的本质和“功夫网游”中武术招式与功法的设计问题,以及蕴含在武术中的哲理。中华武术不仅仅强调的是学武用以强身健体和临危助困,在其中还有武德的内容,中华武术更是中华民族优良道德的体现。中华民族的道德标准包括尊老爱幼、乐于助人、拾金不昧、自强不息、勤俭节约、爱家爱国等。这些良好的道德标准无不在中华武术的道德内涵中体现出来。简言之,中华武术的道德内涵可以归纳为五个字――“仁”、“义”、“礼”、“智”、“信”。把这些合情合理的武术道德内涵融入到“功夫网游”的制作与创编中,使玩家在进行娱乐消遣的时候,既可以放松心情,又可以从游戏中得到对中华武术的认知,并获得传统美德的熏陶,这是一箭三雕的好事情。

中华武术历经沧桑,深深植根于民族传统文化的土壤中,随着时代的变化而变化。在其发展过程中,中华武术融合了儒家、道家、法家、阴阳家、传统哲学、传统美学、兵学、养生健身学等传统文化的思想和传统观念。中华武术发展到今天,其内涵和性质已发生巨大的变化。武术不仅仅是一项民族传统体育运动,它已经上升为一种文化高度和精神层面,代表的是中华民族的传统文化和道德修养。练武之人都强调一件事情,就是凡练武者皆要有“武德”。这里所说的“武德”并不是一句空话,而是中华武术最为实在的本质。如若把“武德”融入到功夫网游中,势必会增加游戏的教育,从而对减少网络暴力,净化网络环境,陶冶玩家的道德情操,维护整个网络的安全与健康等带来积极的影响。因此,发挥网络游戏的优势,营造良好的武术文化氛围以成为中华武术传播与发展的必然渠道;同时,也是未来“功夫网游”创作的灵感来源。中华武术想要得到更好的传播就必须要紧密结合现实,抓住时代的脉搏,跟上未来的脚步,借助自身优势,利用现代网络传媒等一切手段包装自己。对武术中的全部内容,取其精华,去其糟粕,通过与网络游戏相结合的手段,把精华部分与“功夫网游”融合,借助网络平台起到传播与发展的目的。发挥网络游戏的优势,营造良好的武术文化发展氛围,理应成为当代中华武术发展的一大主题。

中华武术在其漫长的发展岁月中不断吸收并融合了传统文化和道德观念,使其不仅产生了强身健体、养生修心的功能,还具有传播中国传统文化和提高道德修养的功效。中华武术想要更好的传播与发展下去,就必须要摒弃自身的封闭性,加强与多种传播媒介的交流与互动。通过各种方式与传播手段,宣传武术的核心价值,倡导武术的健身养生功能,以及教化育人的目的。当今社会,网络媒介发展迅速,从过去武术的传播借着街头卖艺、武侠小说、影视作品等,发展到今天的“功夫网游”,这正是中华武术发展与传播过程中一种蜕变的表现。信息化时代下网络媒介的发展已成为一种势不可挡的潮流,它紧跟时代的步伐,抓住了当代青年人的心理,利用自身优势创作出多种多样的网络产品供青年人去选用。网络游戏(功夫网游)也仅仅是网络媒介自身创作的一种手段,在未来的时间内,会有越来越多的网络新产品出现,这对中华武术来说是一次机遇,更是一次挑战。如果能抓住这次机遇,面对挑战,战胜困难,将会对中华武术的传播与发展产生质的变化,使中华武术不再受到时间、地域、年龄和种类的限制,让更多的青年人了解中华武术,发扬中华武术传统文化,把中华武术变成全民喜闻乐见的体育运动,旨在发挥武术健身养生和提高道德修养功效,并使之走出中国,向全世界推广。

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摘要近年来,新媒体的快速发展对少数民族传统体育文化的传播具有深远的意义。本文主要从分析新媒体时代少数民族传统体育文化传播的必要性、特征以及策略。

一、新媒体时代少数民族传统体育文化传播的必要性

基于数字技术和网络技术的新媒体,具有互动性、时效性、多样性、超媒体性和跨时空性等特点,因此,能够用更快的速度向全世界传递少数民族传统体育文化信息。

不断发展的新媒体技术可利用*域网、网络、无线、4G和卫星等方式,运用微信、微博、计算机、数字杂志、数字报纸、手机短信、数字广播、桌面视窗、数字电视、数字电影、移动电视、触摸媒体、手机输出终端等,为客户提供文字、视频、图片、音频等各种信息,因此,多样性的新媒体传播方式能够有利于少数民族传统体育文化的开发利用。

少数民族传统体育文化的发展受人民生活水平、生活方式改变、城市化冲击和社会经济市场化等因素影响,面临着严峻的挑战。新媒体拥有强大的存储功能,存储于网络的资料信息,能够通过互联网广泛传播共享,让使用者极为方便的进行检索和学习利用,因此,新媒体

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